(untitled) (RECIIS, 2025)
Este estudo consiste em uma pesquisa aplicada que objetiva apresentar possibilidades para frear a desinformação que envolve a vacinação, a partir do desenvolvimento do purposeful game Super Gotinha vs Desinformação e da verificação de experiência dos seus jogadores. O produto foi testado por 51 estudantes que integram a faixa etária da educação de jovens e adultos e que, ao longo das suas experiências de jogabilidade, demonstraram que são grupos específicos que apresentam interesse tanto pela vacinação quanto pela narrativa dos purposeful games. Destaca-se o grupo de mulheres que têm filhos e o de jovens nativos digitais, este familiarizado com o universo dos games. Ao final do estudo, identificou-se que a vacinação está presente nas discussões públicas devido à recente pandemia da covid-19 e comprovou-se a necessidade de campanhas educativas permanentes sobre a necessidade da vacinação em todas as fases da vida.